Лучшая игра-2016 все так же страдает от неумения выбирать

Киберспортивный 2016 год прошёл под знаком Counter-Strike: Global Offensive. Новую версию легендарной и всенародной «контры» в первый год её существования критиковали все кому не лень, но со временем CS:GO становилась всё лучше и лучше, а в 2016-м наконец-то была удостоена звания лучшей киберспортивной игры года по версии авторитетной eSports Industry Awards. Действительно, представители компании Valve приложили много усилий для улучшения CS:GO и за последние два года знатно допилили игру напильником. Тем не менее, она и сегодня по-прежнему далека от идеала…

Всё начинается именно с этой кнопки…

Перечисляя основные проблемы CS:GO можно отметить посредственную оптимизацию игры для средних и слабых компьютеров, странно реализованные звуки (когда игроку сложно определить где – сверху или снизу – пробегает соперник) и много других спорных моментов, но все они меркнут перед, пожалуй, главной проблемой – реализацией матчмейкинга (говоря по-русски, подбора соперников в игровой сессии). Ни для кого не секрет, что Counter-Strike – это прежде всего соревновательная игра: ты убил, либо тебя убили, ты выиграл раунд, либо его выиграли противники. Сама концепция игры заключается в постоянной конкуренции с другими игроками и поэтому матчмейкинг – самое сердце Counter-Strike: Global Offensive.

В легендарной игре Counter-Strike 1.6, которую многие поклонники FPS жанра считают чуть ли не культовой, никогда не было внутриигрового матчмейкинга и, знаете, это доставляло игрокам кучу неудобств. Приходилось регулярно искать соперников в древних mIRC-каналах (которые еще застали, наверное, динозавров), на сайтах вроде fastcup, FaceIT либо ESEA. В СS:GO уже есть матчмейкинг, но если вы выходите на определённый уровень игры, то вы точно также продолжаете искать соперников на вышеупомянутых FaceIT или ESEA!

Ранки (уровни игроков) в матчмейкинге CS:GO

Почему так происходит? Сразу по нескольким причинам. Во-первых, в матчмейкинге до сих пор очень много читеров с новыми учётными записями Steam, на которых наиграно по 100-200 часов. Кстати, если вы заподозрили какого-то игрока в нечестной игре – сразу посмотрите на его профиль. Если там новый аккаунт и в CS:GO наиграно меньше 200 часов, то скорее всего это читер, хотя, конечно, бывают и исключения. В любом случае, можете его «зарепортить» – автор данной статьи еще не встречал случаев, когда после просмотра жалобы в бан отправляли честных игроков.

Когда вы играете на высоких уровнях (Supreme, Global Elite), то частенько попадаете на соперников, которые явно имеют родственные связи с болгарской Вангой. Такие игроки в одиночку тащат свои команды, набивая за игру по 35-50 фрагов, тогда как вся их команда суммарно и 30 не набирает. Естественно, эти ребята всегда знают с какой стороны и когда вы выйдете, а даже если и «не палятся», то просто всю игру попадают с одного-двух выстрелов точно в голову через всю карту.

Поверьте, когда вы играете против действительно топовых команд, то вам тоже сложно, но по-другому, не так как против читеров. Опытные и много поигравшие в Counter-Strike люди поймут разницу. Сильные команды сперва закидают вас дымовыми гранатами и «моменталками» (ослепляющие гранаты, которые взрываются за полсекунды и у вас нет шансов от них увернуться) и только потом перестреляют, а не будут творить какую-то глупость, попутно раздавая всем нереальные хедшоты. К сожалению, VAC (Valve Anti-Cheat) очень плохо справляется со своей работой…

Будете играть с читами и возможно когда-то увидите у себя такое сообщение

Второй очень важной проблемой матчмейкинга являются сами сервера, а точнее, их настройки. В соревновательном CS:GO принято играть с показателем TickRate (быстрота обмена данными с сервером) в 128 единиц, тогда как серверы для матчмейкинга от Valve настроены на TickRate 64. Вполне уместно сравнение из области футбола: игра на 64 TickRate – это мучения на песке, тогда как игра на 128 TickRate – матч на хорошо постриженном травяном газоне. Скорость обмена данными с сервером существенно влияет на качество вашей стрельбы и то, как вы попадаете в соперников. В народе это просто называется «не летит» – вы стреляете, а половину пуль проглатывает сервер. Игрокам, которые до этого играли исключительно на 128 TickRate, будет весьма сложно привыкнуть к половинному TickRate, да и, скорее всего, они даже не захотят к ним привыкать.

Вот уже пять лет Valve не в состоянии сделать нормальные сервера в матчмейкинге и именно поэтому столь успешными стали FaceIT и ESEA, работающие на 128 TickRate. Примечательно, что Valve часто шла навстречу комьюнити и позволяла ему зарабатывать через Steam, но всё же не позволила добавить в матчмейкинг пользовательские серверы. Да, на них может быть установлено что угодно и это риск, но с другой стороны – они бы работали на 128 TickRate. На самом деле, найти подходящую всем модель сотрудничества вполне реально, было бы желание.

Один из многочисленных роликов о CS:GO tickrate

Таковы две основные проблемы, но есть несколько проблем помельче. Например, в матчмейкинге сейчас нет ножевых раундов, следовательно, невозможно выбрать сторону, за которую начнёт играть ваша команда. Правильный выбор стороны очень важен в Counter-Strike: Global Offensive и может существенно повлиять на итоговый результат игры. Получается, матчмейкинг нельзя воспринимать до конца серьезно, пока там нет всех тех возможностей, которые есть у игроков на турнирах (выбор стороны, вычёркивание карт и так далее).

В идеале хорошо продуманный и правильно настроенный матчмейкинг мог бы вполне заменить собой отборочные на те же Major-турниры и вообще на любые турниры – туда бы просто попадали 8-16 лучших команд матчмейкинга из конкретного региона. Сейчас такая затея выглядит фантастической. Впрочем, совсем недавно создатели CS:GO добавили в матчмейкинг возможность искать партнёров по команде через другие Steam-лобби, причём вам в первую очередь подберут игроков из вашей страны. Это хорошая задумка – теперь вам проще собрать коллектив, если никто из друзей не может с вами сыграть. Надеемся, что остальные проблемы матчмейкинга тоже будут когда-то решены!

Константин Андреев

Комментарии