Почему Blizzard уверена в прибыльности Overwatch?

Делать платную онлайн-игру давно является рискованным шагом. Такие проекты держатся на высоком онлайне, который трудно поддерживать в мире доступных развлечений. Со всех сторон сыплются предложения поиграть в мировые хиты вроде League of Legends или Team Fortress 2 совершено бесплатно. Большинство компаний не могут убедить потенциального игрока отдать пару тысяч рублей вместо того, чтобы немедленно приступить к игре просто так.

Blizzard же имеет свою огромную лояльную аудиторию, морально готовую покупать продукты компании. Отличное качество и грамотная маркетинговая компания делают свое дело: большинство тех, кто играет в одну игру, когда-нибудь купит и остальные. Они достучаться до сердца потребителя, чтобы заманить хотя бы разок попробовать. Ажиотаж поддерживается закрытыми тестированиями, куда можно попасть только по приглашениям, бесплатными выходными и прочими возможностями «эксклюзивно» и в ограниченное время изучить новинку. 

В распространении помогают большие затраты на продвижение: от гигантских граффити в крупных городах до банальной покупки баннерной рекламы. Нельзя не отметить, что игры всегда высокого качества с технической и эстетической точек зрения, продуманные и заманчивые, которые не стыдно порекомендовать друзьям. Тем более в Overwatch продвижение по рейтинговой лестнице требует хотя бы пару человек в команду, что дополнительно мотивирует зазывать знакомых. В общем, продать игру в первый раз возможно, и тактика ничем не отличается от начала продаж любого другой вещи: «Ого, да вы посмотрите, какая крутая штука у нас есть, куда же вы без нее?». Имея возможность организовать вещание о себе из каждого утюга, успех придет.

Однако онлайн игры требуют постоянной поддержки: сервера, зарплаты сотням специалистов, постоянные доработки и улучшения, да даже последующее поддержание известности и маркетинговые акции. Постоянный доход нужен ежемесячно. Когда-то самым разумным выходом казалось просить игроков вносить деньги постоянно. Blizzard до сих пор развивает MMORPG World of Warcraft, требующее ежемесячной оплаты подписки, хотя большинство конкурентов с подобной системой в течение полугода переходило к бесплатной системе, несмотря на громкие обещания и надежды. Даже такой артефакт старых добрых времен как космическая EVE, не имеющая в своей нише достойных конкурентов, отменила обязательную подписку. Удерживать игроков сложно, так чтодля нового проекта ежемесячную плату вводить бессмысленно.

Эксперименты в поддержания безостановочной прибыли начались давно. Любопытное решение внедрили в Diablo 3, разрешив игрока продавать предметы на реальные деньги на аукционе. Разработчикам же доставался немалый процент с каждой сделки. Торговля шла активно, но со временем аукцион свернули: слишком сильное влияние на игру, завязанную на убийстве тысяч и тысяч монстров ради одного нужного предмета. Купив же предмет сразу, игрок быстро терял интерес. 

Следующим проектом оказался Hearthstone: Heroes of Warcraft —бесплатный проект, не требующий первоначально покупки или регулярной оплаты. Основу игры, впрочем, составляет коллекция карт. Получить их можно из наборов «бустеров», т.е. пачки с пятью случайными картами. Приобретаются они за золото или реальные деньги. Коллекционирование — половина удовольствия от игры. Какой азарт, какое захватывающее чувство при открытии бустера. Что же там выпадет? Коробки со случайной начинкой популярны у разработчиков игр. Научно доказано, что даже хомячкам интереснее жать кнопку, если еда выпадает в случайном порядке, а уж тем более людям. Теория подтвердилась: Hearthstone оказался в рейтингах самых прибыльных мобильных игр, так что для Overwatch была выбрана она же. 

Традиционно в подобных играх отдельно продаются облики для героев или даже сами герои. Здесь же они доступны через контейнеры со случайным содержимым. При особом невезении есть возможность купить нужное за золото, но азарт и непредсказуемость сохраняются. Да и золото зарабатывается исключительно через открытие контейнеров. Круг замкнулся.

Учитывая, что Overwatch сам по себе платная, было бы неразумно делать контейнеры исключительно платными: покупатели могли бы расценить это как вымогательство. За участие в боях набирается опыт, а за его определенное количество игроку выдается один уровень вместе с контейнером. Сами по себе уровни ничего не значат, награда за их получение – только красивые портреты и звездочки. Новых умений или возможностей не открывается. По сути расти можно в профессиональном уровне, поднимаясь к топу лучших игроков, или вот так, собирая полноценную коллекцию для любимых героев: эмоции, позы, значки. Контейнеры служат поощрением и мерилом успеха. 

Но уровни не так просто получить, каждый стоит порядка получаса игры, а если целый день ушел на попытки получить желанный костюмчик, но он никак не идет? В меню найдется возможность «купить контейнеры». Раз в квартал проходит тематическая распродажа особых сундуков, доступных только ограниченный период времени. Здесь легко упустить уникальные предметы коллекции, так чтожадность подталкивает набрать побольше сундуков.

Коммерческий успех игры требует высокого качества и самоотдачи отдела маркетинга, а ещё понимания людской психологии и заблаговременной проработки системы монетизации с учетом индивидуальных особенностей игры. Overwatch может показаться нечестной из-за внедрения дополнительных платежей, но зато разработчики заинтересованы в том, чтобы люди оставались максимально долго, потому не позволяют себе экономить на поддержке и развитии. 

Анастасия Военная, imbalance.ru 

Комментарии