Разработчики Hearthtone: жалобы услышаны, подумаем

Помимо чемпионата мира и презентации дополнения «Злачный город Прибамбасск» на Blizzcon проходила презентация художников Hearthstone, увы, не доступная пользователям сети, и встреча с разработчиками. imbalance.ru подготовил для вас перевод самых интересных вопросов и ответов.

В: Нам очень понравились сражения с боссом вместе с напарником в потасовках. Планируется ли развитие кооперативных режимов?

О: Кооператив  — весело и увлекательно. Некоторые идеи уже реализовались ранее, и рассматриваются иные возможные варианты: как добавить больше совместных действий, как упростить игру с товарищами. Недавно появилось задание сыграть против друга, когда обоим участникам дают золото за сражение, что тоже является способом взаимодействия. В общем было бы круто добавить больше коллективных развлечений. Существующие потасовки созданы в рамках имеющихся инструментов, но, учитывая позитивную реакцию, стоит рассмотреть и альтернативные режимы.

В: Hearthstone активно развивается, но что насчет Арены? У фанатов куча идей о том, какие режимы можно было бы в нее добавить и как её развивать... Когда ждать сдвигов?

О: В команде сидит отдельный дизайнер, которые работает только над Ареной и ищет пути её развития. Недавно вносились изменения в список карт, доступных на Арене. Сейчас почти готов механизм, который позволит разработчикам выставить каждой карте уровень, определяющий частоту её появления. Каждому разбойнику нужна «Сходка»? Пусть она предлагается всегда. Исключить «Волну огня»? Пожалуйста. Пока инфраструктура только проверяется и не готова к появлению на обычных серверах, поэтому больших изменений на Арене не видно. Раздражает? Но жалобы услышаны.

С выходом каждого дополнения у новых карт удвоенный шанс выпадения — о, много-много порталов. В последнем обновлении их отключили. Также мы работаем и над безумными идеями для Арены. Например, если вы выбрали раз мурлока, то теперь все остальные существа будут мурлоками, а «Древний дозорный» потянет за собой «Очищение». 

В: Как решается, что пора вводить новую механику с ключевыми словами типа «Боевого клича» или «Раскопать»?

О: Для каждого дополнения мы придумываем несколько новых механик, все пробуем и выбираем лучшую. Потом решаем, как её воплотить и нужны ли ключевые слова. Например,  «запретных» карт оказалось всего шесть, и мы не стали вводить новые ключи, лишь отразили общность в названии. Все индивидуально.

В: Когда ждать новый класс типа монаха или рыцаря смерти?

О: Горячая тема. У каждого из существующих классов своя ниша, особенности, отличное распределение секретов или оружия. Новый класс не должен вытеснять старый. В Hearthstone полно работы в рамках существующих героев, новинки пока в них укладываются, так что очередной класс — не приоритетная цель.

В: Когда-нибудь появится возможность собрать обложки предыдущих сезонов?

О: С одной стороны, игроки, присоединившиеся к нам с самого начала, обладают уникальным контентом, доступным только им, с другой стороны начинающим иногда хочется играть с конкретными нарядными обложками вроде новогодней. Противоречие неоднократно обсуждалось, но ответа пока нет.

В: Почему так сильно сбрасывается ранг за предыдущий месяц? С пятого сползаешь на восемнадцатый или около того.

О: Система планировалась прозрачной. До пятого ранга приходится преодолеть двадцать, и в награду дается 20 звезд. Хотя, возможно, стоит давать по полторы звезды. Подумаем.

В: Год Кракена подходит к концу. Хорошо, что останется два дополнения и приключение? Будут ли представлять карты как-то еще?

О: Достаточно ли текущей системы обновлений? Прозвучало предложение вводить небольшие наборы карт каждый месяц — интересная идея. Пока разработчики довольны системой в два дополнения и одно приключение за год стандарта и пока готовы продолжать в том же духе.

В: Жрецами часто скучно играть, классу нужны возможности. На презентации «Злачных улиц Прибамбасска» показали несколько крутых карт, но все они подходили существующим колодам с драконами, воскрешением или манипуляциям с атакой и здоровьем. Как планируется развивать жреца?

О: Большой вопрос — какие архетипы жреца нам создать, и с чем веселее соревноваться другим. В «Прибамбасске» остановились на трех архетипах. Первым оказалась давно известная и стабильная колода с драконами, которая теперь должна покорять вершины. Вторым архетипом планируется колода без повторений: раньше встречался жрец с «Рено», но теперь добавится «Казакус» (легендарная карта грядущего дополнения) и «Подкрепление» (копирует дружественное существо), которые подкрепят идею. И третьим появится хитрый и коварный жрец со множеством небольших заклинаний вроде «Зелья безумия», которое временно дает вам контроль над существом противника.

В: Почему шаман получился таким могущественным? 

О: При разработке карты проходят множество этапов. Более того, изменения рассматриваются в контексте грядущих дополнений. Хотели сделать шамана сильнее, ведь игроки просили об этом, даже мемы в интернете рисовали. И вот добавляются могущественные существа, но недостаточно. И за ними приходят еще. Работа не останавливается. И если шаман стал выигрывать в 55% случаев, то ничего страшного — ведь раньше он побеждал только в 45%. Да, когда побед стало слишком много, его ослабили, и сейчас показатели вернулись к 50-55%. С другой стороны, колода все еще очень популярна: важен же не только процент побед, но и ощущения, скорость роста.

Но  с выходом дополнения все изменится. Посмотрим через три месяца.

В: Для карточных игр важен элемент случайности и непредсказуемости,  но иногда менее опытный игрок обходит конкурента. В тех картах, что уже показали, полно вариативности и непредсказуемости. Почему?

О: Поклонник Hearthstone сыграет сотни и тысячи матчей на пути к легенде. Хотелось бы, чтобы сражения каждый раз немного отличались и не приедались. Чтобы опыт был уникальным. Игра вокруг случайности и с учетом случайностей — часть навыков опытного игрока, умение контролировать, предсказывать и использовать возможные исходы. Непредсказуемость не вредит, но сохраняет чувство приключения, новизны ходов и комбинаций каждый раз.

И потом, открыто далеко не все дополнение: не стоит делать поспешных выводов.

В: Как будут развиваться турниры? Небольшим группам пригодился внутриигровой инструмент для проведения встреч.

О: Людям от турниров нужно разное. Кто-то хочет собраться с семью друзьями и выяснить, кто из них лучший, а кто-то готов влезть в случайный турнир с сотней незнакомцев и целый день играть в Hearthstone. Прочувствовать, что победы и поражения действительно значимы.

Героическая потасовка разработана как один из способов изучить и удовлетворить потребность в соревновании, повысить ценность каждой победы. Но  хотелось бы поддержать и небольшие турниры, посмотрим, что принесет наступающий 2017 год.

В: Игрокам была бы удобна возможность выгружать колоды и делиться ими друг с другом, например, в соцсетях. Существует ли какое-нибудь API?

О: Пока ничего не придумали.

В: В Hearthstone турниры часто проводятся независимыми организациями, и иногда возникают проблемы с доступностью, с выплатами и т.д. Из-за этого Blizzard выступит организатором самостоятельно?

О: Нет. Разнообразие турниров важно для развития игры, чтобы каждый мог поучаствовать или создать свой. Разные форматы, разные даты. Да, Blizzard проводит свой чемпионат, но и поддержку для остальных не оставит. Пусть будет больше групповых встреч, где каждая команда будет, например, представлять свою страну.

В: Планируется что-то сделать с быстрыми колодами? Больше мощных массовых заклинаний?

О: В анонсе дополнения уже показали мощные массовые заклинания, и это еще не все!

В: Наличие девяти классов подталкивает к мысли, что у каждого должна быть своя топ-колода, которая представит в списках лучших?

О: Сейчас паладин – один из самых слабых классов, но год назад ему не было равных. У каждого бывают моменты триумфа и падения.

В: Со временем игра становится все сложнее, добавляются карты и механики. Как проходит адаптация обучения и интерфейса?

О: Hearthstone растет и развивается. Если бы можно было показать текущую версию группе разработки в самом начале, они бы психанули. Но это знак хорошо выполненной работы. Отличный пример трудностей — карты для трех классов. Требовалось дать добавлять их в колоду и быстро различать для кого они. Нетривиальная задача.

Но наши программисты и дизайнеры еще ни разу не ограничили в нас в создании – не было такого, чтобы они ответили «Нет, это невозможно» на новую идею. Иногда приходится трудно, иногда даже что-то возвращают на доработку, но очень редко.

Самое классное, когда приносишь концепцию разработчику, а он такой: «Вау, как круто! Понятия не имею как это сделать, но очень оригинально». Один из плюсов работы в Blizzard — все команды просто на недосягаемой высоте. Можно быть уверенным, что художники нарисуют как надо, программисты сделают так, чтобы все заработало. Все работают плечом к плечу в коллективе, общаются, обмениваются мыслями.

В: Самый часто задаваемый вопрос в Китае: вы придумали, как подать Тиранду для всех? Пока она доступна ограниченному числу стран.

О: Появление героев проходит по разному. Иногда они доступны одним способом, а потом появляется другой. Вопрос с Тиирандой пока открыт.

В: Планируется ли возможность отбирать любимые карты и как-то сортировать коллекцию?

О: Да, буквально неделю обсуждали. Карт становится все больше, особенно в вольном режиме, и растут требования к сортировке и управлению. Раздел коллекций будет оптимизироваться.

В: В 2017 Blizzard делает ставку на киберспорт, но что планируется делать в области живых встреч и событий? По сути кроме Blizzcon ничего не происходит.

О: Хотелось бы, чтобы существующие сейчас встречи у огня, такие небольшие живые турниры росли и развивались и стали бы неким мини-Blizzcon по соседству.

Жаль, что пока Blizzcon проводится только раз в году, но если вам очень хочется что-то узнать, то оставляйте ваши вопросы в комментариях и при случае imbalance.ru задаст его разработчикам.

Комментарии