Разработчики Overwatch: будет ли Хандзо стрелять бревнами?

На прошедшем на выходных мероприятии Blizzcon поклонникам Overwatch выдалась возможность задать несколько вопросов о любимой игре. imbalance.ru перевел самые интересные.

В: Появится ли в Overwatch особый режим истории, в котором станет ясен сюжет и игру можно будет пройти?

О: Недавно была доступна кооперативная, но не соревновательная потасовка «Месть доктора Крысенштейна». Overwatch открыт подобным идеям, часть команды работает и над World of Warcraft, хорошо разбирается в таких штуках и любит истории.

В: Будут ли рейтинги для режимов 1 на 1 и 3 на 3?

О: Интересный вопрос. Подобные режимы появились пока только в Аркате. И когда их тестировали внутри команды выяснилось, что они вполне конкурентные и агрессивные. После их появления на обычных серверах можно будет оценить, насколько игроки всерьез за них возьмутся. В конечном итоге пришлось ввести особые правила, например, случайный персонаж в дуэлях или невозможность воскреснуть на арене 3 на 3. При вводе рейтинга возникнет масса вопросов, но если на то будет страстное желание игроков, то добавим рейтинги и для них.

В: Еще ролики появятся? Про каждого героя? Про Ангела?

О: Было бы круто для каждого героя сделать по ролику, но неизвестно, получится ли. Но доступны и другие способы передачи истории. Анонсировать пока рано, но определенно ожидается больше информации про Ангела.

В: Некоторые способности в игре выглядят странно: когда стрела Хандзо вроде не попадает в цель, но попадает, а крюк Турбосвина вроде промахивается, но притягивает... Что с этим делать?

О: Имеет смысл создать облик дровосека для Хандзо, чтобы он стрелял сразу поленьями... Мы должны прояснить вопросы в работе его стрел. Турбосвину, видимо, придется сделать гигантскую клетку вместо крюка. Или межпространственный крюк?

Работа над проблемой не прекращается. Вопрос всегда в том, справедлив ли результат выстрела для обеих сторон? У Турбосвина появился крюк 2.0, но он не охватил всех тонкостей. Очередное компромиссное решение в океане механик. Важно, что зрителям некомфортно. Если решение удалось, то нет жалоб. А вот если жалобы есть, то нужно разбираться. Обновление для Турбосвина скоро будет.

В: Если в режиме защиты точек объект А захватывается очень быстро, то всегда есть шанс, что кто-нибудь покинет защищающуюся команду, и все остальные участники разозлятся. Что делать?

О: Жалобы подобного рода поступают, но пока не создано решение, которое сработает в подавляющем большинстве случаев. На самом деле такая ситуация статистически редка и не выходит за рамки общего вопроса о покидающих матч.

В: Что с токсичностью? Или с тем, что в матчах попадаются игроки, которые не хотят общаться в голосовом чате команды и остаются в канале своей небольшой группы. Или с ситуациями, когда люди не говорят на одном и том же языке? Вернется ли система предпочтения и избегания игроков?

О: Есть некоторые планы, которые рано раскрывать. 

Выбор между групповым чатом и чатом команды? Сложный этический конфликт. Ранее групповые чаты автоматически объединялись с командными, но вышло скверно. Вместо личного чата для друзей всех отправляли в общую группу, и насильственное общение вызывало дискомфорт.

Разрабатываются способы поощрения добровольных контактов внутри команды. Важны также ситуации, когда кому-то понравился другой игрок, и хотелось бы продолжать совместные матчи в соревновательном режиме, но не настолько, чтобы добавлять его в друзья. Требуется адекватная система объединения.

Проблема же токсичности, агрессии между участниками должна решаться одновременно со всех сторон: вдохновением на правильные поступки и наказанием. Система жалоб, к примеру деструктивное поведение лишает права писать сообщения. Но видны сбои — в частности, от жалоб незаслуженно, глупо и бессмысленно пострадали некоторые поклонники Роковой вдовы. Поэтому на тестовом сервере появились дополнительные пункты для уточнения типа некорректного поведения. Если игрок не участвует в бою или строит препятствия своим же, то блокировка чата не поможет. И да, Вдову усилили на тестовом сервере.

В: Будет ли больше альтернативных настроек для карт? Смена дня и ночи, изменения в ландшафте? Погода?

О: Хотелось бы. Изменять и дорабатывать весело, наверняка появятся варианты.

В: Будет ли возможность выбирать желаемые карты при поиске матча?

О: Быстрые игры и соревновательный режим сейчас легкие и быстрые: матч находится почти сразу, хотя мы и учитываем немало параметров. Дополнительные фильтры замедлят процесс. А вот в Аркаде всякое случается, например, потасовка только с картами доставки груза. Всё только в работе, но со временем  появится более тонкий поиск. А вдруг самые интересные и востребованные настройки появятся в Аркате отдельным режимом?

В: Будут ли вновь доступны уникальные летние или хэллоуинские облики для тех, кто не успел купить?

О: Жалобы подобного рода часто поступают и в последней ограниченной серии появилась возможность покупки за монеты. Все зависит от откликов.

В: Ранее анонсировалось, что среди персонажей есть ЛГБТ. Но потом тема сошла на нет. Неужто раздумали?

О: Определенно не раздумали и не забыли. В игре есть ЛГБТ-герои, какими они были задуманы. Но все отношения между героями (и не только романтические) будут раскрываться в сюжетных моментах, а не сухими строчками в резюме. До непосредственно комиксов или видео, не будет никаких анонсов, но скоро кое-что появится.

В: Почему только Ангел и Жнец могут взаимодействовать с душами мертвых?

О: Джефф просто хотел воскрешать людей Ангелом. Забавно. Кстати, у нас был период, когда собранные Жнецом души нельзя было воскресить. Но на самом деле это игровая механика, они не видят души павших действительно в таком виде. Просто абстрактная условность, условное взаимодействие.

В: Будут ли соревнования для низких рейтингов в Лиге?

О: Лига вообще-то про подъем к вершине пирамиды, но и остальная часть игроков важна. Пока рано рассказывать подробно, но Blizzard решит организационные вопросы и создаст максимально доступную для всех среду.

В: Будет ли соревновательный режим исключительно для одиночек?

О: Overwatch — командная игра, и редки ситуации, когда команды принципиально неравны, типа одиночек против полной группы. Ужасно раздражающе, но редко. Цель — поощрить объединение в группы, а не разделение.

В: Когда доработают систему поиска команды?

О: Поиск — самая сложная часть онлайн-игры. Работа над ним никогда не останавливалась, там трудятся лучшие программисты индустрии, работавшие над системой в Warcraft, лучшие дизайнеры. 

Но самое странное, что если выбрать две деально равные команды и посадить их играть весь вечер, то за десяток боев можно будет увидеть и честные схватки, и равные матчи, и матчи, в которых одна команда просто раскатает другую. Это нормально. Проигравшие всегда пытаются понять, как произошло позорное поражение: то ли команда плохая, то ли настройки на сервере плохие. 

Конечно, система не идеальна. Есть, к примеру, ошибка, из-за которой иногда на одну сторону попадают только одиночки, а на другую — две команды по три игрока, хотя все должно быть поделено поровну. Но иногда работает магия Overwatch, и вдруг вроде бы равного противника разрывают на клочки.

В: Как меняется рейтинг? У меня процент побед выше 50%, но я не расту.

О: Хотелось бы уточнить, что следующий сезон начнется где-то 1 декабря в зависимости от региона. Между сезонами перерыв был неделю, во время которого доступен режим подготовки к соревнованиям, отличающийся только отсутствием очков, рейтинга и наград за победы. 

Что касается рейтинга, то в нем были допущены ошибки. Причем именно между первым и вторым сезоном. Базу игроков сжали слишком сильно. Распределение выглядит как колокол, но слишком узкий и неравномерный колокол. Слишком много игроков попали в платину и слишком мало в золото и серебро. В третьем сезоне это исправят.

Ситуация, когда кто-то получает совсем мало очков за победу и теряет кучу за поражение, означает, что его распределило слишком высоко, и система пытается подобрать подходящее место согласно индивидуальному рейтингу навыков. Личный навык — скрытый и странный на вид показатель с кучей формул. Когда между навыком и рейтингом большая разница, то начисляется мало очков за победу, чтобы разрыв не увеличивался. В третьем сезоне планируется изменить систему калибровки и равномерно распределить участников.

В: У кого из героев протез, а у кого просто механическая броня?

О: У Лусио — броня, у Симметры — протез руки, Фарра в броне, Хандзо в броне, у него просто нежные щиколотки.

В: Что добавят Симметре?

О: Симметра пока в разработке. Но в процессе учтено, что не чувствуется большой отдачи от создания щитов. Хочется перевернуть ситуацию, когда в защите на первой точке она полезна, но стоит захватить её и приходится менять героя.

В: Появится ли список действий и цифры нанесенного урона?

О: Вечный баланс между желанием уместить побольше информации и желанием сохранить динамику и ясность игрового процесса. Непрерывно что-то происходит, и не хочется пропустить шаги за спиной или летящие от Солдата-76 ракеты. Пока остановились на текущем варианте.

В: Будут ли еще кнопки для общения готовыми фразами? У Ангела нередка ситуация: кто-то просит лечение, а ты умер, и требуется соответствующая кнопка.

О: Недавно появилась команда «Позвать, чтобы полечить», что увеличивает коммуникационные возможности. Нам приходят запросы о настраиваемом колесе команд, хотелось бы это реализовать.

Жаль, что пока Blizzcon проводится только раз в году, но если вам очень хочется что-то узнать, то оставляйте ваши вопросы в комментариях и при случае imbalance.ru задаст его разработчикам.

Комментарии